
Frustracja większa niż w „Hotline Miami” - recenzja gry „OTXO”
- Dodał: Karol Truszkowski
- Data publikacji: 19.06.2023, 17:04
Jestem wielkim fanem Hotline Miami. Seria ta urzekła mnie wieloma elementami, a przede wszystkim muzyką, kolorami i ogólnym oddaniem klimatu lat 80. na Zachodzie. Do tego dodajmy pełną zawiłości fabułę, która zachęca, by odkrywać jej sekrety, a także wartkość akcji i rozlewanie hektolitrów krwi. Kiedy więc natrafiłem na, z pozoru, bardzo podobnie skonstruowaną grę OTXO, to natychmiast uznałem, że muszę ją mieć. Spodziewałem się czegoś innego, ale okazało się, że podobieństw nie ma prawie żadnych, a gra potrafi frustrować jeszcze bardziej niż HM.
OTXO od Lateralis Heavy Industries to bardzo świeża gra na rynku - została wydana w drugiej połowie kwietnia. Do tej pory została oceniona na platformie Steam blisko 600 razy, a recenzje są najczęściej bardzo pozytywne. Ja jednak nie jestem takim optymistą po 2 miesiącach obcowania z tym tytułem. Chciałem też ją zrecenzować po jej ukończeniu, ale okazuje się, że na obecną chwilę jest to dla mnie bardzo trudne zadanie, a nie chciałem też tego odwlekać o nie wiadomo ile czasu. Zatem czytając poniższe akapity proszę mieć to na uwadze.
Przede wszystkim bardzo mi w tej grze przeszkadza paleta kolorów. Ja nie mam nic przeciwko temu, żeby była ona uboga. Są w końcu gry, w których liczba kolorów jest właśnie minimalna, ale nadal potrafi urzec, a ponadto oddaje atmosferę, co doskonale widać np. w Limbo. Tymczasem w OTXO dominują barwy czarno-białe, regularnie plamione krwistą czerwienią, co moim zdaniem niczemu nie służy. Gracz steruje postacią, która za sprawą założenia tajemniczej maski trafia do wielkiej posiadłości na plaży. Miejsce to jest bardzo dziwne, a po drodze spotyka m.in. zakonnicę, barmana, kapitana czy humanoidalną modliszkę. Zadaniem jest przemierzać kolejne części willi i zabijać wszystko co się rusza. Wydaje mi się, że dobór barw nie oddaje atmosfery tego pełnego dziwactw i tajemnic miejsca, a nadanie temu światu nieco więcej barw poprawiłoby tę kwestię, nie mówiąc już o czytelności lokacji. Często zdarza się, że trzeba walczyć w ciasnych pomieszczeniach z meblami. Okazuje się wówczas, że nie wiadomo, czy dana plamka to obiekt, po którym nie da się chodzić, czy może to po prostu wzór na podłodze. Również celownik i wystrzelone pociski potrafią zmieszać się z otoczeniem, gdyż są one blade, zaś nas pasek zdrowia jest w prawym dolnym rogu - na ten bardzo często nie zwraca się uwagi podczas walki. W efekcie bardzo często ginąłem, bo podczas akcji nie byłem w stanie zorientować się, czy mogę gdzieś przejść, a także czy trafiam mój cel, jak również czy ja w ogóle w to mierzę. Dla mnie to jest największy przeciwnik w grze, a nie tabuny uzbrojonych ludzi, których napotyka się w kolejnych pokojach.
A no właśnie - umieranie. Hotline Miami można spokojnie nazwać symulatorem resetowania. Niewprawieni gracze będą w grach tej serii ginąć bardzo często i rozpoczynać kolejne podejścia od nowa po naciśnięciu przycisku R. Układ przeciwników i pomieszczeń nigdy się nie zmienia, więc można z czasem wypracować optymalną ścieżkę. Tymczasem OTXO podchodzi do tematu zupełnie inaczej - trzeba całość ukończyć na jednym życiu. W przypadku śmierci następuje powrót na plażę, a zabawa zaczyna się od nowa, ale zachowane zostają inne postępy, np. zebrane znajdźki. Ponadto pokonywane lokacje zdają się być generowane losowo, a zarazem zawsze wyglądają tak samo. Są dosyć monotonne. Nie ma więc tu mowy o uczeniu się poziomów na pamięć, jak w HM, czego nie uważam za złe rozwiązanie. Po prostu jest inaczej, ale trudniej. Szczególnie, gdy ma się przed sobą niewielkie pomieszczenie, w którym przebywa multum przeciwników. W takiej sytuacji nieocenioną pomocą jest tryb bullet-time.
Bardzo trudno jest mi cokolwiek powiedzieć o fabule. Przede wszystkim wstępną cutscenkę zobaczy się tylko raz - przy pierwszym uruchomieniu nowej gry. W dodatku owa cutscenka jest bardzo krótka i niewiele mówi - ktoś upuścił białą maskę, więc nałożył ją bohater gry i przez to trafił do willi. Więcej szczegółów dostarczają nam postacie na plaży oraz w barze, a od czasu do czasu między poziomami natrafia się na pomieszczenia bez przeciwników. W nich zawsze znajdują się pamiętniki, które przekazują kolejne informacje, ale całość jest mi trudno złożyć do kupy, co pewnie wynika z tego, że jest mi bardzo ciężko dotrzeć do dalszych etapów. Sama maska stawia wiele pytań - nie tylko czemu za jej sprawą trafiło się na plażę, ale też czemu nie da się jej zdjąć, skoro nie jest przyklejona, a także jakim cudem ona sprawia, że sterowana przez gracza postać nie umiera, a jedynie zostaje przeniesiona na początek.
Twórcy bardzo ciekawie rozwiązali sprawę bonusów. Mianowicie swoją postać można ulepszyć poprzez kupowanie drinków w barze. Sporo z nich jest przydatnych, jednak wiele innych wydaje się nie mieć żadnego sensu. Po co mam wydawać gotówkę na alkohol, który zwiększa zasięg rażenia granatów, skoro te są bardzo rzadkie? Na drugim biegunie mamy butelkę, która daje nam psa. Z nim tak naprawdę nie ma co się starać - wystarczy rozwalać kopnięciami kolejne drzwi, a nasz pupilek pobiegnie zagryźć wszystkich w środku. W dodatku jeśli jakimś cudem zostanie zabity, to od kolejnego pomieszczenia znowu będzie nam towarzyszyć. Ten drink jest naprawdę OP. Ubóstwiam za to jeden detal - nasza postać zostanie obsłużona przez barmana jedynie po odłożeniu broni. Elegancko.
Mówiłem już, że odwiedzane lokacje są bardzo dziwne. Tak samo jest z bossami - są bardzo ciekawi. Tylko pierwszy rozdział jest zawsze na swoim miejscu, natomiast następne, ze swoimi zestawami specjalnych przeciwników oraz bossami, pojawiają się w różnej kolejności. W związku z tym na końcu pierwszego rozdziału zawsze przyjdzie nam się zmierzyć z nietrudnym do pokonania wężem, który zamiast ciała ma metalowy łańcuch. Zarówno on jak i kolejni zawsze mają jakieś asy w rękawie. Nic nie jest oczywiste. Przeciwnik ma oszczep? Nie zdziw się, gdy zamieni go w działko. Walka z nimi, a przynajmniej z pierwszymi trzema, to żadna filozofia - trzeba po prostu pruć w nie z karabinów, ile fabryka dała. Nawet wskazówki na ekranach ładowania niekiedy mówią, że nie ma co się wysilać i trzeba po prostu iść na ilość nabojów, choć w przypadku bossów to nie problem, bo na walki z nimi otrzymujemy zawsze nielimitowaną amunicję.
Dźwięki w grze są bardzo dobrze, a szczególnie satysfakcjonujące są te, które towarzyszą przeładowywaniu co niektórych karabinów. Niektóre w ogóle zostały wzięte żywce z Hotline Miami. Twórcy mieli też na uwadze kilka szczegółów, jak np. trzepot skrzydeł odlatujących ptaków. Najważniejsza jest jednak muzyka. Ta po prostu miażdży. Są to mocne elektroniczne uderzenia, które dają poczucie, że jest się Johnem Wickiem. W połączeniu z nieczytelną grafiką nie jest to oczywiście droga do zwycięstwa, trzeba zachować rozsądek i uważnie planować swoje kolejne posunięcia, mieć oczy dookoła głowy. Ale mam jedno pytanie dot. dźwięków. Kto wpadł na pomysł, aby przy każdym uruchamianiu OTXO pojawiały się niepomijalne ekrany twórców, a wśród nich ten z logo Lateralis Heavy Industries, któremu towarzyszą 3 wybitnie głośne wystrzały z broni palnej? Nie da się tego w żaden sposób wyregulować, przy pierwszym włączeniu gry miałem po prostu zawał jak Marian Paździoch. Zatem niech każdy, kto zdecyduje się spróbować swoich sił w willi na plaży, niech nie zapomina, aby do momentu pojawienia się menu mieć wyłączone głośniki/słuchawki.
Błędy raczej się nie zdarzają. Może się przytrafić, że rzucony przez nas kunai wbije się w ścianę przy jakimś meblu, po którym nie da się chodzić, więc już nie odzyska się tej japoński broni, ale to kwestia designu pomieszczeń. Zastanawia mnie też czemu przeciwnicy zwracają na nas uwagę tylko, gdy mogą do nas dobiec. Jeśli w jednym pokoju trwa strzelanina, to w drugim sąsiadującym będzie panować spokój. Ale jeśli pokoje nie są od siebie oddzielone żadnymi wrotami, choćby wrogowie byli na drugim końcu planszy, to i tak zainteresują się generowanym przez nas hałasem. Inne problemy to są niuanse, np. lejąca się z przeciwnika krew przenika przez ścianę do kolejnego pomieszczenia. To samo dotyczy plam czegoś w rodzaju kwasu, jakim nas atakują przeciwnicy w jednym z pierwszych rozdziałów.
Gdybym ukończył OTXO, to na pewno niektóre fragmenty recenzji byłyby inne. Choć gram w ten tytuł od dnia premiery, to wydaje mi się, że dla mnie koniec jest jeszcze bardzo daleko. Moim największym problemem jest bez wątpienia paleta barw. Akcje są szybkie, a podczas nich wszystko lata na ekranie, strzały powodują wstrząsy i nie wiadomo nawet gdzie się jest, jak można się poruszać, gdzie patrzeć itd. Mimo frustracji wywołanej nieczytelną grafiką, a przez to częstymi powrotami na sam początek gry, jestem zdeterminowany, aby jak najszybciej ją ukończyć i odkryć wszystkie tajemnice posiadłości. Tytuł bez wątpienia zasługuje na trochę uwagi. Fani HM i gatunków roguelike/roguelite na pewno znajdą tu coś dla siebie. Za to stanowczo ją odraczam osobom niecierpliwym lub z trudnościami w percepcji.

Karol Truszkowski
Miłośnik geografii, historii XX wieku, ciężkiej muzyki i japońskiej popkultury. Absolwent Wydziału Geografii i Studiów Regionalnych Uniwersytetu Warszawskiego.