Rambo, postrach wampirów - „Redfall” [RECENZJA]
store.epicgames.com

Rambo, postrach wampirów - „Redfall” [RECENZJA]

  • Dodał: Sebastian Sierociński
  • Data publikacji: 05.05.2023, 20:13

Arkane Studios to jeden z tych nielicznych zespołów, którym skłonny jestem zaufać bez dłuższego wahania. Cóż, może lepiej byłoby powiedzieć - byłem. Ale nie z takiego powodu, o którym zapewne myślicie. Bo Redfall (w Polsce wydany przez firmę Cenega) wcale nie jest tytułem tak tragicznym. Jego problem leży raczej w przeciętności rozciągniętej na niemal każdym z możliwych pól. Trywialności, na którą w dzisiejszych czasach szanujące się studio nie może sobie pozwolić. A jednak, poniższa recenzja nie będzie krwawą łaźnią, bo porywając się z motyką na wampiry o dziwo bawiłem się... w zasadzie nieźle! 
 
Tytułowe Redfall to upiorne (lecz dawniej z pewnością nad wyraz urokliwe) nadmorskie miasteczko, jakich w popkulturze nie brakuje. Z tą jednak różnicą, że okolicę przejęły hordy wampirów. I to nie tylko podrzędnych krwiopijców, ale i potężnych istot władających magią. Ucieczki nie ma, bo mroczne istoty stworzyły wokół mieściny wodne koloseum, a po próbujących innych sposobów na danie drapaka już dawno zostały tylko zwłoki. Pozostaje więc dołączyć do któregoś z ostatnich bastionów i ukrywać się do końca naszych dni lub... stanąć na czele rebelii i poprowadzić mieszkańców do walki. 
 


Redfall należy do tych produkcji, które warstwę fabularną ograniczają do niezbędnego minimum. Arkane swoim zwyczajem przedstawia historię za pomocą ruchomych plansz zamiast klasycznych animacji na silniku gry, a wszelkie dialogi padają już w czasie rozgrywki. Nie ukrywam, że takie rozwiązanie wzbudza we mnie uczucia ambiwalentne, bo z jednej strony doceniam pewien artyzm i oryginalny sposób na przybliżenie graczowi fabuły, z drugiej zaś nie mogę pozbyć się dojmującego wrażenia, że na takim sposobie narracji historia traci na głębi, jednocześnie spłycając immersję do poziomu dziecięcego brodzika. Szkoda, tym bardziej, że najnowsze dzieło Arkane Studios bardzo zręcznie broni się zbudowanym klimatem. 

Niełatwo bowiem nie poczuć gęsiej skórki, gdy przemierzamy ulice miasta, wypatrując zasiadających na dachach czy latarniach wampirów. Za możliwość zagłębiania się w mroczne piwnice, by w końcu natknąć się na śpiące w przedziwnych pozycjach bestie deweloperzy z Arkane otrzymują ode mnie dodatkową gwiazdkę. Tym bardziej, że przez strategiczne ulokowanie wrogich npc-ów prosty quest polegający na przyniesieniu zwyczajnego przedmiotu może zamienić się w walkę o życie i rozpaczliwą ucieczkę na oślep (szczególnie, jeżeli ponad dachami budynków zauważymy dryfującą postać jednej z łowczyń. Kto choć raz został przez nie upolowany, ten wie co mam na myśli). 
 


Fabularne intrygi odsuńmy jednak na bok, bo nie samym gadaniem łowca wampirów żyje. Po krótkim wstępie gra rzuca nas do niewielkich rozmiarów (ale w pełni otwartego) świata, który możemy swobodnie eksplorować. Tu spotkała mnie pierwsza pozytywna niespodzianka, bo po pierwszych minutach Redfall zaczyna łudząco przypominać... samodzielną odsłonę Far Cry’a. A przynajmniej pod względem pewnych mechanik. Trudno wyzbyć się podobnego wrażenia, gdy charakterystycznym ślizgiem skradamy się ku grupce przeciwników, by wkrótce rozpocząć sukcesywną eliminację bez wykrycia. I choć w podejściu typowo skradankowym przeszkadza brak chociażby możliwości odwracania uwagi, a wróg jest zdolny usłyszeć nas przez dwie ściany i dach, przechodzenie gry na cicho sprawia niemało przyjemności. 

Cieszy również możliwość uprawiania swobodnego (choć może nie zawsze udanego) parkouru. Nic nie stoi na przeszkodzie, by w bitewnym ferworze poszukać schronienia na dachu okolicznego budynku czy ze strategicznego miejsca wyłowić przeciwników i dokonać taktycznego ataku. Cóż, w teorii owszem. W praktyce system oznaczania wroga magicznym krukiem (jeżeli gramy postacią Devindera) działa różnie, a z reguły wcale. Kiedy jednak dojdzie do konfrontacji, zazwyczaj dochodzi do strzelaniny. Te w Redfall zorganizowano całkiem udanie, bo choć wymiana ognia z ludzkimi npc nie stanowi większego wyzwania, a momentami prezentuje się wręcz sztucznie, tak pojedynki z krwiopijcami to crème de la crème i czysta radosć płynąca z nieskrępowanej sieczki. Mutanty robią gwałtowne uniki, korzystają z niezwykłych mocy, często atakując z ukrycia. Opracowanie osobnego stylu walki z poszczególnymi rodzajami wampirów sprawiło mi zdecydowanie najwięcej frajdy. 
 


Pochwalić muszę również system ulepszania ekwipunku. Arkane Studios udało się uniknąć coraz to bardziej powszechnego problemu gier z otwartym światem i możliwością modyfikacji sprzętu naszego bohatera. Do dziś pamiętam pozbawione sensu eksplorowanie w Wiedźminie 3 czy Assassin’s Creed Origins. Nic tak nie psuje frajdy z odkrywania nowych znajdziek jak wszechmocna broń znaleziona w środku gry, kiedy nowe znaleziska są już tylko sposobem na pomnożenie zasobów pieniężnych. W przypadku Redfall jest zgoła inaczej, bowiem co kilkadziesiąt minut zdarzało mi się odnaleźć bardziej przydatny oręż. I to nie tylko we wstępnych etapach rozgrywki! 

Postawmy jednak sprawę jasno – do produkcji idealnej Redfallowi daleko. Ba, nie widać jej nawet przez wizjer choćby najlepszego karabinu snajperskiego, jaki znajdziecie w grze. Na ten moment największym mankamentem jest optymalizacja, która (szczególnie przy nie wywierającej szczególnego wrażenia grafice) przedstawia się zwyczajnie miernie. Tytuł lubi odmówić posłuszeństwa i z 90 klatek/s w oka mgnieniu zwolnić do 30. I choć są to spadki trwające najczęściej ułamek sekundy, wciąż potrafią skutecznie zepsuć rozgrywkę. Szczególnie w momentach przepełnionych akcją (i przeciwnikami, których w środkowej części miasta nie brakuje). 
 


Uderzył mnie również przedziwny balans w stopniu trudności. Z jednej strony tytuł stawia nas przed szeregiem misji fabularnych, których wykonanie zakrawa o banał i dziecinną igraszkę, by z drugiej rzucić nas na pożarcie hordzie wampirów, która w pewnych momentach potrafi dosłownie zniszczyć gracza jednym uderzeniem. Irytuje to o tyle, że każda śmierć karana jest absurdalnie wysokimi grzywnami w walucie zbieranej w grze. Czyszcząc jedno z gniazd wampirów, przypadkowo je zaalarmowałem. Szybko rozprawiły się ze mną czterokrotnie (chwała błyskawicznemu odrodzeniu), a moje skrzętnie zbierane kapsle... wróć, kawałki złomu, szybko skurczyły się do stanu sprzed kilku ładnych godzin zabawy. Dzień zrobiony.  

Redfall oferuje również rozgrywkę wieloosobową, jednak nie skupiałem się w znacznej mierze na tym trybie. Owszem, opcja grania ze znajomymi jest dostępna i za to również należy się uznanie, jednak w takiej formie produkcja Arkane Studios zdaje się nie stawiać przed graczami niemal żadnego wyzwania. Są takie tytuły, które najlepiej sprawdzają się jako singleplayer’y i omawiany dziś taniec z wampirami należy raczej do tej grupy. Niemniej możliwość wspólnego polowania warto wziąć pod uwagę chociażby po ukończeniu krótkiej fabuły (osobiście nie spiesząc się szczególnie ukończyłem ją w niespełna 16 godzin). 
 


Ocena Redfall wciąż sprawia mi nieco kłopotu. Choć wiele elementów gry przypadło mi do gustu, każdy z nich ciągnie za sobą jakieś ale. Produkcja miała gigantyczny potencjał, który wykorzystano może w piećdziesięciu procentach. Z tytułu aspirującego na bardzo dobry ostatecznie wykluła się gra pod każdym względem przeciętna - ze zwyczajną grafiką, gameplay’em, optymalizacją i warstwą fabularną. I stąd też utrata zaufania, którą wyznałem Wam na początku tej recenzji. Po fantastycznym Dishonored i przyzwoitych Prey oraz Deathloop Arkane Studios strzeliło niecelnie, trafiając gdzieś w mniej punktowane rejony tarczy i przez najbliższe lata pozostanie w mojej pamięci jako to płodne, ale pechowe studio od poprawnego polowania na wampiry. 
 
Redfall (2023 - Arkane Studios) 
5/10 
 
Plusy: 
- przyjemna walka z wampirami 
- system ulepszania ekwipunku wreszcie działa 
- klimatu Redfallowi odmówić nie można 

Minusy: 
- prostota i przeciętność na każdej płaszczyźnie 
- przedziwny balans stopnia trudności 
- ogólna optymalizacja gry 
 
Grę do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości polskiego oddziału ZeniMax Media. 

Sebastian Sierociński

Student Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Miłośnik kina, literatury, gier komputerowych i muzyki. Kontakt: sierocinskisebastian00@gmail.com