Kiedy spoglądasz w otchłań... - „Resident Evil 4” [RECENZJA]
store.steampowered.com

Kiedy spoglądasz w otchłań... - „Resident Evil 4” [RECENZJA]

  • Dodał: Sebastian Sierociński
  • Data publikacji: 23.03.2023, 03:26

Fryderyk Nietzsche w jednym ze swych najsłynniejszych (a przy tym najbardziej oklepanych) cytatów stwierdza, że kiedy spoglądamy w otchłań, ta również na nas patrzy. Te niezwykłe i okraszone pewną grozą słowa przypominałem sobie raz po raz podczas rozgrywki w Resident Evil 4, produkcji, która wielokrotnie zdołała przyprawić mnie o gęsią skórkę i irytującą manierę spoglądania za ramię co kilka kroków. Tytuł będący małą rewolucją w moim pojęciu immersyjnego horroru, straszący z dziecinną łatwością i uporczywie upewniający mnie w przekonaniu, że otchłań bacznie mnie obserwuje... Zapraszam na recenzję remake’u Resident Evil 4, którego premierę zaplanowano na najbliższy piątek. Wydawcą gry w Polsce jest Cenega. 
 
RE od lat stanowił doskonały przykład uniwersum, które w swych charakterystycznych założeniach trafia do ograniczonej liczby odbiorców. Tę korporacyjno-apokaliptyczną historię zazwyczaj albo się kocha, albo nienawidzi. Są gracze w pełni pochłonięci przedstawionym światem, ale i zagubieni w rozbudowanym cyklu sceptycy, którzy na hasło Racoon City dostają nagłej migreny i nie nadążają z gotowaniem bigosu na uspokojenie. Są też konsumenci ze środkowego pułapu - w tym moja skromna osoba - poznający Residenty z umiarkowanym entuzjazmem, bez bicia pokłonów, ale i ostentacyjnego ziewania.  
 


Stwierdzam to wszystko już na wstępie, bo to szczególnie ważne pod kątem ostatecznej oceny. Do RE 4 podszedłem w sposób zupełnie neutralny – bez większych oczekiwań i nastawienia na przeżycie grozy życia. Z pierwowzorem z 2005 roku, podobnie jak z całym cyklem, zetknąłem się pobieżnie, być może bez należytego zaangażowania w głębię produkcji. Tym bardziej więc najnowszy tytuł Capcomu zdołał uderzyć mnie z zaskoczenia (i podwójną mocą). Cios zdołałem jednak wytrzymać, co pozwoliło mi na wypunktowanie kilku błędów. Ale po kolei. 
 
Tytuł opowiada o losach Leona S. Kennedy’ego, agenta na specjalnej misji, w ramach której musi odnaleźć zaginioną córkę prezydenta Hiszpanii. Pierwszy rozdział gry zabiera nas do niewielkiej wioski w miejscu, gdzie diabeł mówi dobranoc, a psy owszem, szczekają, ale bynajmniej nie otworami gębowymi. Szybko okazuje się, że upiorną mieściną rządzą mroczne siły. Stajemy więc przed wyzwaniem rozwikłania zagadki tajemniczej sekty, przy okazji ratując rozkoszną dziewoję. Cóż, nie brzmi jak duże wyzwanie, prawda? 
 


Fabularnie najnowsze dzieło japońskiego giganta nie odstaje w żadnym kierunku od pozostałych odsłon serii. Jest przyzwoicie, a miejscami po prostu poprawnie, ale przechodząc kolejne rozdziały nie czułem znużenia czy przemożnej chęci pomijania cutscenek. Całość przywodzi na myśl typowe kino grozy - są mniej lub bardziej ciekawe momenty, choć bez większych zaskoczeń, a wszystko to okraszone uczciwą ilością zwrotów akcji i okazyjnymi jumpscare’ami. Historia nie stanowi tu zarówno pretekstu do popchnięcia gameplay’u, jak i solidnego piedestału, na którym oparłby się cały tytuł. 
 
O ile w opowieści niełatwo znaleźć skrajnie negatywne aspekty, tak już postać głównego bohatera jest do bólu nijaka i w swej chłodnej wyniosłości zwyczajnie odpychająca. Jestem jednak świadomy, że w japońskiej popkulturze charyzmę bohatera buduje się na milczeniu i ciągłym rzucaniu pogardliwych spojrzeń. Efekty wyglądają co najmniej śmiesznie, ale z drugiej strony szkoda, że protagonista nie stanowi najmniejszego wzbogacenia fabuły. Twórcy ograniczyli jego rolę do bycia zimnym wykonawcą woli gracza, a pozbawiony emocji Leon wypada jak połączenie głównych twarzy Wiedźmina 3Yandere Simulator. Cóż, smutny Geralt z grzywką z pewnością swoich fanów znajdzie. 
 


Jeśli jednak przełkniemy smutno-gorzką przystawkę Kennedy’ego i (aż/jedynie) znośne danie główne w postaci ścieżki fabularnej, Capcom serwuje nam deser, w którym pokładałem wszelkie nadzieje i... nie zawiodłem się. Widzicie, dawno już żaden survival horror nie zmusił mnie do pokonywania kolejnego zakrętu z palcem na spuście pistoletu i kroplą potu na czole. Resident Evil 4 straszy z lodowatą obojętnością, nawet nie rzucając nam w twarz ryczących potworów, które niczym Ksenomorf nagle rzucają się na bohatera z mroku. A jednak kierowałem losami Leona, uważnie oświetlając latarką każdy kąt, nerwowo wypalając z pistoletu do nieznanych kształtów i patrząc pod nogi, by nasz smutny bohater przypadkiem nie wdepnął we wnyki czy minę pułapkę. Ile razy przy tym serce załomotało mi w piersi, wiemy tylko ja i mój kardiolog. 
 
RE 4 pozwala bowiem na swobodną eksplorację szeregu półotwartych lokacji, które łączą się ze sobą w labiryncie ścieżek, przejść i ukrytych skrótów. Wiele tu znajdziek, prostych wyzwań i zadań pobocznych, a tu i ówdzie wpadniemy na wroga czy chytrze zastawione sidła. Rzecz jasna nie zabrakło również prostych łamigłówek, których rozwiązanie pozwala na szybsze dotarcie do celu czy ukończenie rozdziału. Wszystko to doskonale współgra z bardzo dobrze zakamuflowanymi skryptami, w ramach których w odpowiednich momentach naszego bohatera przykładowo atakuje fala przeciwników. Wciąż pamiętam stresujący fragment rozgrywki, kiedy poszukiwałem elementu mechanizmu otwierającego bramę, podczas gdy drzwi stodoły szturmowała horda wrogów. Presja i nierzadko konieczność błyskawicznego podejmowania decyzji budują niesamowitą immersję gry. 
 


Tu jednak spotykamy kolejny problem i jedną z większych bolączek samego gameplay’u, a mianowicie brak konsekwencji w systemie walki. Owszem, granat odłamkowy potrafi dosłownie rozerwać wroga, rozrzucając wkoło części ciała. Strzelba pozostawia przeciwnika z krwawą masą w miejscu, gdzie przed momentem była jego głowa. Wreszcie mocniejszy kopniak a la Chuck Norris niemal odrywa czerep nawiedzonego napastnika, a ten pada jak długi z szyją wykrzywioną pod makabrycznym kątem. Realizm z jednej strony osiąga imponujący poziom, by jednak wkrótce zaserwować irytującą mechaniką losowego farmera, który przestaje atakować dopiero po trzecim strzale w płat czołowy, co szybko zmusza do opracowania odpowiedniej techniki postrzelenia i dobicia gołymi rękoma. 
 
Co więcej, gra lubi dokuczyć szokującą ilością przeciwników, którzy w pewnych lokacjach nigdy nie przestaną się zbliżać. Chcecie mówiąc kolokwialnie uderzyć w explor? Nic z tego! W Waszym kierunku już zmierza piątka emerytek z widłami, a za nimi dwóch dziadków w kaszkietach i z równie uroczymi siekierami. Boli to tym bardziej, że spotykani opętańcy dysponują bardzo ograniczoną pulą wypowiedzi o dwóch tonacjach (damskiej i męskiej). Po trzydziestu minutach walka zaczyna przywodzić na myśl sukcesywne eliminowanie zastępów mieszkańców wsi, którzy od wczesnego dzieciństwa uczyli się na pamięć bojowej wersji mantry przeciwko głównemu bohaterowi. 
 


Nie warto się jednak zupełnie zrażać. Graficznie RE 4 prezentuje się bardzo dobrze. Choć modele postaci nie zachwycają, gra nadrabia kreacją i bogactwem otaczającego świata. Różnorodność poziomów sprawia, że mimo wcześniej wspomnianych mankamentów kolejne lokacje zwyczajnie chce się eksplorować - niezależnie czy jest to opuszczona wioska o wybitnie upiornej aranżacji czy równie obskurne zamczysko. I to nawet mimo korytarzowego sposobu poruszania się. To miła odmiana i ważne przypomnienie, że wcale nie potrzeba gigantycznej piaskownicy i otwartego świata, by móc zagłębić się w gameplay’u. Za to gigantyczny plus. 
 
Resident Evil broni się więc częściowo sposobem poprowadzenia rozgrywki, ale na łopatki rozłożył mnie przede wszystkim klimat. Bo gry komputerowe jak żadne inne medium potrafią zaangażować odbiorcę do tego stopnia, by ten czuł się niemal jak bohater obserwowany z przytulnego stanowiska gracza. A podczas rozgrywki niejednokrotnie niemal przytłaczało mnie poczucie ciągłego zagrożenia i braku drogi ucieczki. Twórcy doskonale zdają sobie sprawę z faktu, że od widoku potwora o wiele bardziej straszy jego cień, który powoli wyłania się zza węgła i to w tej konwencji utrzymano produkcję. Za to ja – spragniony grozy w czystej postaci gracz – jestem w stanie wybaczyć Capcomowi nieskromną ilość błędów i nietrafionych pomysłów, które za RE 4 ciągną się jak horda zombie. 
 


Remake już pełnoletniej gry nie pozostawia niesmaku i odczucia, że pierwowzór został zlekceważony. Przeciwnie – Capcom powraca z pełnym szacunkiem dla własnego dziedzictwa, dbając o potrzeby współczesnego gracza nowego pokolenia. Do gry perfekcyjnej w każdym calu droga jeszcze daleka, ale mam wrażenie, że wcale nie tak skomplikowana. I odważę się rzec, iż jest krótsza niż ta, która od ideału dzieliła sam pierwowzór. A to chyba niemały komplement. Japońskie studio sukcesywnie odświeża jedną ze swych największych marek i po raz kolejny robi to tak, jak przystało na weterana branży. Udało się. No cóż, jako tako, ale przecież zadanie nie było łatwe. Być może jestem aż nadto pobłażliwy, ale doceniam starania i z uznaniem kiwam głową, bo bawiłem się naprawdę dobrze. Na koniec pamiętajcie - otchłań również patrzy na Was... Albo ta upiorna staruszka z widłami. One są równie przerażające.
 
Resident Evil 4 (2023 - Capcom Co., Ltd.)
7/10
Plusy:
- oprawa wizualna
- kapitalny klimat i różnorodność lokacji
- fabuła prosta, ale przyjemna
- straszy nawet bez jumpscare'ów. Uczucie bycia obserwowanym to coś, czego brakuje w survival horrorach

Minusy:
- niektóre lokacje to wylęgarnie zbędnych NPC. To je amelinium, tu nie poeksplorujesz!
- system walki pozostawia wiele do życzenia
- protagonista niczym bohater teledysku People Help the People

Grę do recenzji otrzymałem dzięki uprzejmości polskiego wydawcy Cenega.

Sebastian Sierociński

Student Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Miłośnik kina, literatury, gier komputerowych i muzyki. Kontakt: sierocinskisebastian00@gmail.com